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Im Rahmen des Projekts „More Than Human“ wird das Konzept der „Kunst- und Wunderkammer“ reaktiviert, um Objekte aus den Sammlungen des Berliner Kunstgewerbemuseums mit zeitgenössischen Design- und Kunst-Projekten, Prototypen und anderen Artefakten neu zu kontextualisieren.


Die Intervention „Wunderkammer“ dient als Experimentierfläche: Durch den Fokus auf aktuellen Themen wie Biodiversität, Ökologie und Post-Anthropozän soll die kritische Aufmerksamkeit der Besucher:innen angeregt werden, die vielschichtigen, verwobenen Beziehungen zwischen Menschen, nicht-menschlichen Akteur*innen und der Umwelt zu reflektieren und neu zu erkunden.

In der zweiten Ausgabe der Wunderkammer werden zwei Projekte gezeigt.


„Tales of Nature – Material Cultures”

Studierende der Klasse Raumbezogenes Entwerfen und Ausstellungsgestaltung (Raumklasse) an der Universität der Künste Berlin im Studiengang Visuelle Kommunikation haben sich mit der Frage beschäftigt wie aufeinander bezogene Netzwerke und Relationen zwischen Menschen, Tieren, Pflanzen und materieller Umwelt entstehen können.

Ausgehend von einem erweiterten Verständnis und der Untersuchung von Materie, z. B. von Gesteinen und Mineralien, machten Studierende verborgene Geschichten und Phänomene sichtbar, die im Zusammenspiel mit hybriden Materialien in fiktive und narrative Raumszenarien übersetzt wurden. Visualisierungen, Animationen, experimentelle Collagen, 3D Scans und plastische Materialexperimente eröffnen digitale Räume und unbekannte imaginäre Welten, die von unentdeckten Körpern und Orten erzählen.

Mit Projekten von: Florentin Aisslinger, Fiona Belousz, Maria Capello, Vincent Carter, Mattia Friso, Ernst August Graefe, Lukas Graf, Hannah Greifenstein, Valentin Jauch, Shinae Kim, Livia Kirchner, Jason Kittner, Maria Kobylenko, Stefanie Messner, Boohri Park, Jil Schuberth, Klara Troost, Pauline Luca Wunderlich


More-Than-Human Sketching

Der Ausstellungsbereich „More-Than-Human Sketching“ zeigt die Ergebnisse eines partizipativen Design-Anthropologie-Forschungsprozesses, in dessen Mittelpunkt die Wiederverwendung eines neuen digitalen Design-Tools, des 3D-Zeichnens, steht.

Mit diesem Tool wurden die Sammlungen des Kunstgewerbemuseums in kollektiven Akten des räumlichen Skizzierens erforscht. Aufbauend auf den laufenden Experimenten zum digitalen anatomischen Training, die derzeit im Speculative Realities Lab, einem Projektraum des Exzellenzclusters „Matters of Activity“ und der Klinik für Neurochirurgie, Charité entwickelt werden, haben Forscher:innen und Workshop-Teilnehmer:innen gemeinsam interaktive Augmented Performances entworfen. Zusammen schufen sie neue Partituren, um in die mehr-als-menschlichen Herstellungsprozesse der Sammlungsobjekte einzutauchen.

Das Skizzieren gilt seit Langem als Ausdruck des gestalterischen Wissens. Im Zentrum des modernen Formgebungsprozesses steht ein geheimnisvoller Akt, der sich teilweise den Absichten des Schöpfers entzieht: Wenn Hand, Papier und Idee zusammentreffen, findet eine intuitive Verdauung des räumlichen Wissens durch quasi bewusste Gesten statt. Wie die beweglichen Finger von Myzelnetzwerken, die durch ihre Umgebung wachsen, umschließen diese Linien die Formen und geben ihren Beziehungen einen Sinn.

Was wäre, wenn sich Design und Geisteswissenschaften zusammentun würden, um neue visuelle und performative Konzepte zu entwickeln, die den anthropozentrischen Vorstellungen über materielle Kulturen und biomedizinisches Bildwissen entgegenwirken?

In den vier Vitrinen der Wunderkammer zeigen farbenfrohe, grafische ethnografische Feldnotizen, wie Besuchergruppen diese performativen Partituren in 3D skizzierten und dabei eine neue Perspektive auf die Aktivität von Materialien entwickelten. Die mit verschiedenen Materialien (Harz, Ton) in 3D gedruckten Objekte spiegeln wider, wie die von den Teilnehmern skizzieren Museumsobjekte digital „verdaut“ wurden.

Projekt-Team: Maxime Le Calvé, Elaine Bonavia, Greta Stefanovic, Nayeli Vega, Kotryna Slapsinskaite


Eine Sonderausstellung des Kunstgewerbemuseums – Staatliche Museen zu Berlin
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